Ceriwis  

Go Back   Ceriwis > DISKUSI > Religion > Kristen

Reply
 
Thread Tools
  #1  
Old 18th November 2010
Pendeta Pendeta is offline
Ceriwiser
 
Join Date: Nov 2010
Posts: 976
Rep Power: 16
Pendeta mempunyai hidup yang Normal
Default Disturbing Behavior - 52/53 - Kekerasan Dalam Video Game

KEKERASAN DALAM VIDEO GAME



Permainan video game ynag penuh kekerasan telah menyerbu rumah-rumah dan ruang keluarga di seluruh pelosok negeri ini. Dalam permainan itu kekerasan dilukiskan sebagai tindakan atau perilaku yang wajar untuk mengatasi gangguan. Masalahnya adalah anak-anak dari segala usia ikut memainkan permainan ini. Beberapa merek video game antara lain: Playstation, Playstation2, GameCube, XBoX, DreamCast,Sega Genesis, Nintendo, Nintendo64, SuperNitendo, juga game dari komputer. Beberapa video game mampu menampilkan gambar sejelas dan setajam tayangan televisi, dan permainan itu itngkat kekejamannya melebihi film-film berperingkat R-rated akhir-akhir ini. Bazooka atau tank yang menghancur leburkan tubuh orajurit, balapan berkecepatan tinggi yang yang berakhir dengan ledakan hebat, atau geng-geng jalanan berkelahi satu samam lain hanyalah bagian dari cerita berbagai video game masa kini.


Tidak hanya alur cerita permainan yang penuh kekerasan, yang lebih menguatirkan lagi lagi karena remaja bahkan anak-anak memainkan adegan-adegan kekerasan dan beranggapan semuanya itu wajar saja. Artinya, sesuatu sedang terjadi pada kaum muda masa kini yang belum pernah terjadi sebelumnya: Mereka mengalami mati rasa terhadap kekerasan. Susie, yang masih berumur sebelas tahun, menyebut suatu video game membosankan "karena yang kamu lakukan hanyalah memukuli orang, berulang-ulang."


Studi-studi menunjukkan bahwa permainan ini dapat menyebabkan remaja bertindak agresif dan kejam ketika berhadapan dengan situasi-situasi sulit. Sebab; Mereka cenderung mengunakan kekerasan daripada cara-cara yang lebih bijak atau berusaha menemukan alternatif pemecahan masalah.


Video game pertama kali diperkenalkan era 1970an (Pong), tetapi tidak populer hingga akhir dekade itu. Pada era 1980an, video game telah menjadi pengisi waktu luang anak-anak. Dalam suatu studi pada tahun 1993 terhadap hampir empat ratus murid SMP, pertanyaan peneliti adalah sebebrapa sering mereka memainkan video game. 36 persen murid laki-laki mengaku bermain satu sampai dua jam perminggu, 29 persen bermain tiga sampai enam jam per minggu. Sisanya tidak bermain sama sekali.


Beberapap video game membiarkan anak belasan tahun menembak orang-orang dan melihat tubuh mereka hancur meledak oleh bom pipa atau senjata lain. Beberapa judul game yang menampilkan kekerasan antara lain adalah Quake, Doom, Mortal Kombat, dan Grand Theft Auto. Beberapa remaja mengaku permainan-permainan ini membantu mereka melepas ketegangan dan membantu membebaskan rasa jengkel setelah mengalami hari-hari yang sulit.


Hal aneh yang terjadi pada video game yang penuh kekerasan adalah permainan ini lebih digemari daripada permainan video game lain yang jauh lebih ramah, tenang, dan tidak kejam. Sebuah organisasi penyiaran Amerika Serikat bernama Nasional Coalition on Television Violence menunjukkan dalam laporan mereka bahwa permainan-permainan yang dinilai sangat kejam telah tumbuh dari 53 persen pada tahun 1985 berkembang menjadi 82 persen selama tahun 1988. Bahkan, salah satu penjual video game terkenal, Nintendo, menenrbitkan empat puluh video game yang bertemakan kekerasan, drai keseluruhan empat puluh video game baru-baru ini berkembang menjadi tiga puluh dua macam dan telah menghasilkan pendapatan kotor tahunan lebih dari $10,5 milyar. Pendapatan kotor dari video game yang penuh kekerasan setiap tahun besarnya hampir setengah dari jumlah tersebut. Beberapa video game secara terpisah menghasilkan pendapatan tahunan yang jumlahnya mencapai jutaan dolar.


"Belum lama ini, banyak orang-orang terkemuka dari berbagai pihak sepakat mengatakan dampak yang menggangu: kecenderungan antisosial atau tidak suka bergaul, perilaku agresif dan kejam; meningkatnya kasus obesitas; munculnya sikap lamban dan malas. Tetapi kini, bermain video game telah menjadi kebiasan orangtua dan pemuda, dan kami masih harus menemukan konsekuensi-konsekuensi yang mungkin muncul (atau telah terjadi) dari kebiasan ini berkenaan dengan perlakuan orangta terhadap anak-anak yang bermain video game. Yang sudah terjadi di antara pemuda adalah meningkatnya perilaku yang juga telah didokumentasikan, yakni apa yang disebut "kecanduan video game" yang telah mengakibatkan mahasiswa Perguruan Tinggi putus kuliah, perselisihan dalam pernikahan, dan orang-orang dewasa separuh baya kehilangan pekerjaan mereka.


Bagaimana cara orang dewasa yang peduli dapat mengenali tanda-tanda adanya terlalu banyak kekerasan dalam permainan video game? Pertama, studi yang dilakukan oleh suatu universitas membuktikan bahwa sebagian besar murid yang terlibat dalam permainan video game yang penuh kekerasan menghasilkan prestasi yang rendah di kelas. Kedua, sikap anak-anak atau remaja yang memainkan video game yang mengandung kekerasan secara nyata berubah. Permainan-permainan seperti itu mempengaruhi cara mereka memperlakukan para guru, teman sekelas, dan orangtua.

Beberapa contoh perilaku yang berubah adalah:

- Perubahan sikap. Apakah remaja sering murung setelah memainkan video game? Apakah mereka sering menggunakan bahasa yang kasar? Apakah mereka berkeinginan menembak orang atau melakukan hal yang buruk terhadap mereka?

- Penggunaan bahasa yang kacau. Apakah merek amngucapkan kata-kata cabul? Apakah mereka mengejek orang lain?

- Apakah mereka menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain video game daripada untuk berkumpul bersama keluarga atau teman-teman mereka?

- Apakah mereka sering melakukan kekerasan fisik, seperti meninju atau berkelahi?


Semakin banyak anak-anak dan remaja yang memainkan video game yang penuh kekerasn itu, maka makin besar kemungkinan mereka untuk benar-benar berbuat agresif . Parker V Page, presiden dari lembaga bernama The Children's Television Resource and Education Center di San Fransisco, berkata "suatu riset pendahuluan menyatakan bahwa permainan video game seperti itu membuat anak-anak menjadi agresif atau mendukung tindakan agresif."


Dampak sosial yang bercabang-cabang dari video gae membahayakan anak-anak dan komunitas dimana mereka berada. Pertama, munculnya anak-anak dan komunitas dimana mereka berada. Pertama,munculnya kekerasan di sekolah. Kekerasan dalam video game mempunyai hubungan setidaknya dengan tiga peristiwa penembakan di beberapap sekolah yang berbeda dan dicurigai tersangkut pula pada berbagai peristiwa lainnya. Ketika ditanya mengapa melakukan hal itu, sejumlah besra anak remaja pelaku tindak kekerasan berkata bahwa mereka mempelajari perilaku buruk tersebut dari permainan video game yang telha mereka mainkan. Bahkan, peristiwa penembakan di kota Columbine. dimanan dua anak remaja bernama Eric Harris dan Dylan Kliebold menenrobos masuk sekolah mereka dengan senjata semiotomatis dan bom pipa, ternyata berkaitan dengan permainan video game yang penuh dengan kekerasan. Mereka menembaki teman-teman sekelas mereka hingga menenwaskan 13 orang sebelum akhirnya mereka bunuh diri. Para penyelidik menenmukan sejumlah permainan video game yang mengandung kekerasan di kamar masing-masing anak berikut film-film yang mengandung kekerasan.


Apa yang dapat dilakukan para orangtua untuk mencegah perbuatan seperti itu? Yang pertama, adalah dengan membatasi waktu bermain anak remaja mereka hingga maksimal satu jam. Patikan untuk menjelaskan aturan ini pada remaja, tetapi berikan penjelasan mengapa aturan tersbut diberlakukan. Pastikan untuk bersifat adil namun tidak terlalu toleran terhadap mereka. Kedua, mencegah permainan tertentu masuk ke rumah. Tentu saja, remaja dapat pergi ke tempat lain untuk memainkannya, periksa keberadaan mereka dengan menghubungi orangtua/orang dewasa dimana mereka berada. Akhirnya, beri hukuman ketika aturan tersebut dilanggar. Jika remaja tidak mengakhiri permainan setelah satu jam, laranglah mereka bermain selama satu minggu. Mungkin ini tampak keras, namun harus ditegaskan bahwa satu minggu. Mungkin ini tmapak keras, namun harus ditegaskan bahwa Anda bersungguh-sungguh menerapkan aturan tersebut. Beri mereka kegiatan rumahtangga sehari-hari untuk mengisi jam luang mereka.


Solusi lain terhadap kekerasan yang terbukti efektif, adalah sistem rating. Saat ini suatu sistem rating terhadap permainan video game telah diberlakukan ole pihak berwenang, tetapi sitem ini hanya merekomendasikan usia anak yang boleh memainkan suatu permainan. Pemberlakuan batasan umur itu jarang diterapkan dengans erius, dan pihak toko penjual video game tidak terikat oleh peraturan hukum jika mereka menjual permainan ini pada anak-anak di bawah bats umur sesuai yang direkomendasikan. Tentu saja, cara paling nyata dalam memecahkan masalah kekerasan itu adalah dengan membuat batasan-batasan yang tegas terhadap para penjual video game berkaitan dengan tingkat kekerasan dalam permainan yang mereka jual.


SEbagian besar orangtua kurang menyadari bahay kekerasan dalam video game, sehingga mengizinkan anak mereka memiliki dan memainkannya. Sebagian orang Kristen, kita harus menjadi contoh dalam menjaga dan mengawasi anak remaja kita. Kekerasan dalam video game dapat menjadi rintangan yang berat bagi anak-anak, dan adalah tugas kita sebagai orangtua dan hamba Tuhan dalam pelayanan bagi kaum muda untuk melindungi mereka dari kejahatan ataupun bahaya seperti ini.

Reply With Quote
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off


 


All times are GMT +7. The time now is 05:36 AM.


no new posts